移動互聯網產品設計的核心要素有哪些?
發布時間:2013-06-26 點擊數:4775
移動互聯網和傳統互聯網的設計有很多不同
移動互聯網和傳統互聯網的設計有很多不同,針對前者有哪些關鍵的設計重點、考慮要素、交互或體驗要特別注意的呢?本文來自知乎網友可風的回答。
可風
最近越來越多的圈內人開始隨大潮進入移動互聯網領域,從傳統的web或者桌面端設計開始學習移動互聯網產品的設計。在很多人眼里,設計移動互聯網產品和傳統互聯網產品的區別無非就是載體從電腦變成了手機,所以只要熟悉一下各個手機中不同的規范和特性就算是完成了過渡,學習了下ios human guideline,了解了一下擬物化設計和扁平化設計,就以為是了解了移動互聯網的設計方法。其實這種思想完全是只看到表現而沒看到本質的錯誤,移動互聯網和傳統互聯網的區別不光是設計標準和設計規范的變化,而應該從整個物理環境的變化來重新全面的認識。那么我們分析一下,移動互聯網產品的用戶體驗和傳統互聯網產品有什么區別呢?
一、使用場景的復雜
用戶在使用桌面客戶端或者訪問web頁面的時候,多半是坐在電腦前,固定的盯著屏幕和使用鍵鼠操作,這個時候對于用戶來說,使用場景是簡單而固定的。但是在使用手機的時候,用戶可能在地鐵中,在公交上,在電梯中,無聊等待時或者邊走路邊用。如此復雜的場景,需要產品的設計者考慮的要素也自然非常的復雜。
比如在公交車上擁擠和搖晃時,用戶如果才能順暢的單手操作?比如在地鐵或者電梯的信號不好的情況下,是否要考慮各種網絡情況帶來的問題?比如用戶在無聊等待玩游戲,或者在床上睡前時,又變成了深入沉浸的體驗?不同的場景不同的情況在設計時是否都有考慮清楚?
二、使用時間碎片化
用戶在使用電腦時,大部分時間還是固定的,無非可能因為工作和同事溝通一下,或者起身上個廁所,一般都有10-20分鐘完整的時間片在操作電腦。但是移動端就不一樣了,用戶既然在移動,使用手機時要隨時隨地觀察周圍的情況,隨時可能中斷現在的操作,鎖屏,再繼續剛才的操作。所以用戶使用移動產品的時間不是連成片的,而是一段一段的,有的時候中斷回再回來,有的時候中斷就不會回來了。
三、屏幕尺寸的縮小
用戶使用電腦產品的屏幕尺寸是可以很大的,小則13寸大到27寸,這樣使得桌面產品和web產品有充足的區域展現信息,整個界面利用率就可以很高。我們在做交互設計的時候會有一種方法,如果一個次要信息的出現不會影響大部分用戶的時候,那么這個次要信息是可以放在界面上的,這就是為什么網站可以加入很多廣告banner的原因,因為只要保持到一個度不影響正常的使用就不會破壞整體的用戶體驗。但是在移動端,這個度是非常的小的,因為屏幕尺寸的限制,本身需要你展現的必要信息都需要有一個合理的規劃和抉擇,次要的信息再一出來肯定破壞體驗。將前2條結合你會發現,用戶在使用移動產品是需要非常追求效率的,所以移動端產品的設計難道會大大增加。
四、無法多任務的處理信息
用戶在使用桌面產品時,是更加容易的進行多任務操作和處理的,比如我正在瀏覽web查資料,又正在進行文檔的整理,還可能開著QQ和朋友聊天。因為大屏幕的關系和系統機制讓用戶能夠高效的同時處理多個信息,當然,還得益于固定的使用場景和完整的時間片。但是因為前面也提到的問題,移動端的產品往往是沉浸式的,用戶在同一時期只可能使用一個應用,完成一個流程,然后結束,再去開啟另一個應用和另一個流程,所以大部分移動產品設計時往往講求遵循的是單一的任務流,期間結束和跳轉的設計非常的少。
五、平臺的設計規范和特性
移動互聯網和傳統互聯網的設計有很多不同,針對前者有哪些關鍵的設計重點、考慮要素、交互或體驗要特別注意的呢?本文來自知乎網友可風的回答。
可風
最近越來越多的圈內人開始隨大潮進入移動互聯網領域,從傳統的web或者桌面端設計開始學習移動互聯網產品的設計。在很多人眼里,設計移動互聯網產品和傳統互聯網產品的區別無非就是載體從電腦變成了手機,所以只要熟悉一下各個手機中不同的規范和特性就算是完成了過渡,學習了下ios human guideline,了解了一下擬物化設計和扁平化設計,就以為是了解了移動互聯網的設計方法。其實這種思想完全是只看到表現而沒看到本質的錯誤,移動互聯網和傳統互聯網的區別不光是設計標準和設計規范的變化,而應該從整個物理環境的變化來重新全面的認識。那么我們分析一下,移動互聯網產品的用戶體驗和傳統互聯網產品有什么區別呢?
一、使用場景的復雜
用戶在使用桌面客戶端或者訪問web頁面的時候,多半是坐在電腦前,固定的盯著屏幕和使用鍵鼠操作,這個時候對于用戶來說,使用場景是簡單而固定的。但是在使用手機的時候,用戶可能在地鐵中,在公交上,在電梯中,無聊等待時或者邊走路邊用。如此復雜的場景,需要產品的設計者考慮的要素也自然非常的復雜。
比如在公交車上擁擠和搖晃時,用戶如果才能順暢的單手操作?比如在地鐵或者電梯的信號不好的情況下,是否要考慮各種網絡情況帶來的問題?比如用戶在無聊等待玩游戲,或者在床上睡前時,又變成了深入沉浸的體驗?不同的場景不同的情況在設計時是否都有考慮清楚?
二、使用時間碎片化
用戶在使用電腦時,大部分時間還是固定的,無非可能因為工作和同事溝通一下,或者起身上個廁所,一般都有10-20分鐘完整的時間片在操作電腦。但是移動端就不一樣了,用戶既然在移動,使用手機時要隨時隨地觀察周圍的情況,隨時可能中斷現在的操作,鎖屏,再繼續剛才的操作。所以用戶使用移動產品的時間不是連成片的,而是一段一段的,有的時候中斷回再回來,有的時候中斷就不會回來了。
三、屏幕尺寸的縮小
用戶使用電腦產品的屏幕尺寸是可以很大的,小則13寸大到27寸,這樣使得桌面產品和web產品有充足的區域展現信息,整個界面利用率就可以很高。我們在做交互設計的時候會有一種方法,如果一個次要信息的出現不會影響大部分用戶的時候,那么這個次要信息是可以放在界面上的,這就是為什么網站可以加入很多廣告banner的原因,因為只要保持到一個度不影響正常的使用就不會破壞整體的用戶體驗。但是在移動端,這個度是非常的小的,因為屏幕尺寸的限制,本身需要你展現的必要信息都需要有一個合理的規劃和抉擇,次要的信息再一出來肯定破壞體驗。將前2條結合你會發現,用戶在使用移動產品是需要非常追求效率的,所以移動端產品的設計難道會大大增加。
四、無法多任務的處理信息
用戶在使用桌面產品時,是更加容易的進行多任務操作和處理的,比如我正在瀏覽web查資料,又正在進行文檔的整理,還可能開著QQ和朋友聊天。因為大屏幕的關系和系統機制讓用戶能夠高效的同時處理多個信息,當然,還得益于固定的使用場景和完整的時間片。但是因為前面也提到的問題,移動端的產品往往是沉浸式的,用戶在同一時期只可能使用一個應用,完成一個流程,然后結束,再去開啟另一個應用和另一個流程,所以大部分移動產品設計時往往講求遵循的是單一的任務流,期間結束和跳轉的設計非常的少。
五、平臺的設計規范和特性
最后才是各自的平臺規范和標準,比如什么ios human guideline或者WindowsPhone的metro理念,縱觀知乎和各大網站,很多人每天關注的都是這些比如擬物化設計和扁平化設計的風格,返回按鈕的邏輯或者隱藏title之類的方法論細節。的確你了解這些信息是可以快速方便的設計出一個可用的移動產品的,但是如果沒有了解之前所說的幾條移動產品和傳統互聯網產品在用戶體驗上的區別,你可能永遠也無法參透移動互聯網用戶體驗的規律和本質。
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